Connect with us
social network

Новости игровой индустрии

Star Citizen — отчет о разработке за октябрь

Опубликовано

от

Следующий месяц останется в памяти вместе с предстоящим CitizenCon 2949. Как вы можете себе представить, большинство команд разработки Star Citizen в октябре так или иначе приняли участие в подготовке к событию, будь то создание презентаций или внесение последних изменений в технологии, которые будут демонстрироваться. Во избежание спойлеров и срыва результатов тяжелой работы, лежащей в основе мероприятия, отчет этого месяца затронет лишь немного сочных деталей. Тем не менее, мы вернемся к нормальному ритму работы в следующем месяце!

Искусственный интеллект

Октябрьский отчет начинается с команды, отвечающей за поведение персонажей в бою. Она потратила свое время на несколько витков работы над прицеливанием у NPC. Команда упростила возможность контролировать, если и когда они хотят, чтобы нижняя часть тела поворачивалась при наведении на цель, и улучшили способ отслеживания этой самой цели. Это позволяет определить, когда движение должно быть медленным или быстрым. Они также исправили ошибку синхронизации с целью, которая вызывала серьезные проблемы.

Что касается поведения в бою, они улучшили выбор укрытия, введя новые способы определения весовых характеристик для прикрытия в зависимости от направления на цель. NPC теперь могут выбирать между использованием предопределенного для него режима огня у оружия или активным выбором между автоматической стрельбой, сериями выстрелов или одиночными залпами. Они также добавили больше реплик и вариантов в поведение, например, NPC теперь может насмехаться над целью, прежде чем начать свою атаку.

Команда корабельного ИИ перенесла первую вариацию своей новой функции трехмерного поиска пути в основную ветвь разработки игры. Этот подход основан на неканонической реализации алгоритма A*, которая использует поле расстояния со знаком (signed distance field, SDF) для пошагового вычисления пути в трехмерной среде. В настоящее время ведется работа над первой реализацией 3D-версии ORCA (Optimal Reciprocal Collision Avoidance — Оптимальное предотвращение взаимных столкновений), и она приближается к первому рабочему прототипу.

Для дизайнеров был создан новый способ заставлять судно следовать по «сплайну» (туннелю, по которому движется судно, взамен предподготовленного пути). Во время такого движения вычислительные алгоритмы автоматически корректируют размер туннеля в зависимости от окружения и информации, пришедшей из SDF. Они также добавили новые узлы для мониторинга расстояния до цели и относительных расположений транспортных средств, а также для принятия решений в соответствии с получившимися значениями.

Команда социального ИИ оптимизировала функцию «поиска используемых предметов», теперь она может кэшировать их местоположение в навигационной сетке. Это означает, что не нужно будет постоянно делать вычисления, пока объект находится на одном месте. Они также продолжили унификацию кресел пилота и остальных кресел так, чтобы поведенческая система ИИ могла использовать их независимо от их высоты.

Продолжилась разработка универсальных продавцов, для них созданы используемые предметы, которые помогут «предоставлять» или «принимать на себя роль» конкретных типов объектов. Это позволит дизайнерам создать много нового реквизита. Например, напитки, которые бармены смогут предложить посетителям. В настоящее время команда продвигается в работе над функцией патрулирования, которая определяет пути для персонажей, управляемых ИИ. Результат работы функции будет содержать информацию о том, какие типы логических взаимодействий активировать при попадании в различные узлы пути.

Что касается основных сервисов, команда теперь имеет поддержку навигационной сетки на планетарных локациях, и ее работа движется к более активному созданию навигационных данных на поверхностях планет. Они также работают над исправлением различных ошибок и оптимизацией, включая многопоточность аудиокомпонента ИИ, чтобы звуковые события могли быстрее обрабатываться на серверах.

Анимация

В октябре команда закончила работу для неигровых персонажей касаемо анимации рукопашного боя и ликвидирования врагов из укрытия, наборов движений и реакций, если они не экипированы оружием. Они также работали над анимациями для нового типа миссий и некоторым «материалом» для CitizenCon.

Художники по окружению

В прошлом месяце команда из Франкфурта сфокусировалась в своей работе на microTech, где несколько биомов и ассетов были доработаны и распределены по всей поверхности.

«Наша работа продвигается в очень хорошем темпе, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться нашим визуальным стилем на microTech в ближайшем будущем» — Художники по окружению.

Рабочее время также было потрачено на поддержку Alpha 3.7 и исправление ошибок в ней.

Художники по кораблям

Команда художников потратила этот месяц на доработку нескольких важных кораблей для предстоящих патчей. Подключайтесь 23 ноября к стриму CitizenCon, чтобы из первых рук посмотреть их и узнать, чем занималась команда.

Художники по оружию

Основным направлением деятельности Художников по оружию в прошлом месяце была баллистическая снайперская винтовка Behring P6-LR. В начале месяца оружие прошло рабочую проверку, чтобы убедиться, что его внешний вид соответствуют желаемому. В настоящее время он приближается к финальной стадии проработки. Команда также исправила несколько проблем с боевым ножом и ракетной установкой Animus.

Что касается корабельного оружия, новейшие баллистические и лазерные пушки Esperia уже находятся в производстве. Работы над этими двумя новыми орудиями будут закончены в течение следующих нескольких недель.

Аудио

Команда аудио тесно сотрудничала с вышестоящими отделами над чем-то очень интересным для CitizenCon. Они также работали над различными новыми функциями, включая ситуации ближнего боя и реагирование персонажа на температуру.

Большого успеха удалось добиться в процедурно генерируемых остановках для отдыха, где команда аудио обеспечила создание атмосферы и расставила точечные звуковые эффекты. Два главных новых корабля получили двигательные установки, звуки окружения, точечные звуковые эффекты и звуки орудий. Квантовые путешествия были обновлены на всех кораблях, чтобы лучше отрабатывать более короткие прыжки.

Наконец, команда Аудио добавила последние штрихи к ракетной установке Apocalypse Arms Animus и снайперской винтовке Behring P6-LR, не забыв про все режимы огня, перезарядку и различные анимации.

Бэкенд-сервисы

В прошлом месяце команда провела большую часть своего времени, работая над альфа-версией 3.7 и 3.7.1, включая локализацию и решение различных внутренних проблем. Также было проведено несколько оптимизаций для большей устойчивости бэкенд-сервисов, чтобы все игроки могли беспрепятственно входить в игру и наслаждаться ей.

Персонажи

В октябре команда художников по персонажам успешно выпустила в жизнь костюм RSI Mantis. Они также помогли известной звезде Спектрума подготовиться к возвращению в центр внимания, а также работали над различными вещами для CitizenCon и не только.

Коммьюнити

Месяц начался с презентации корабля RSI Mantis, для которой команда по работе с комьюнити опубликовала серию ответов с целью разъяснить самые популярные вопросы о новом корабле и квантовой защите. Они также организовали рекламную кампанию на тему Mantis, на этот раз попросив сообщество развить и продолжить тему из официальной рекламы. Отправляйтесь в Спектрум и узнайте, что же придумали игроки.

В октябре состоялся финал Ship Showdown – конкурса, который поставил перед игроками задачу проголосовать за свои любимые корабли. В самом конце Drake Caterpillar неожиданно оказался абсолютным чемпионом. Станет ли звание победителя единственным, что получит корабль? Узнайте об этом позже в ноябре…

Команда также запустила два страшненьких конкурса в честь Хэллоуина. Граждане, которые смогли вырезать самую лучшую тыкву на тему «Star Citizen» или запечатлеть самые страшные подземные ужасы получили призы в форме кораблей. В поддержку конкурса один из октябрьских подписчиков отдает дань уважения печально известной франшизе ужасов Вселенной — «Паразиту».

Чтобы отпраздновать релиз Alpha 3.7, бесплатный вход в игру позволит каждому опробовать пятерку самых универсальных кораблей в Постоянной Вселенной. И в знак признательности, всем, кто смог привести нового бэкера в течение мероприятия, был вручен корабль Kruger P-52 Merlin.

И последнее, но не менее важное: было подготовлено и опубликовано расписание CitizenCon 2949. На мероприятии будет проведен первый (и в дальнейшем – ежегодный) конкурс косплея по Star Citizen, в ходе которого мы наградим вас за тяжелую работу в процессе подготовки ваших невероятных костюмов (внутриигровыми ценностями и другими подарками)!

«Мы уверены, менее чем через месяц будет грандиозное событие. Мы не можем дождаться встречи с вами на CitizenCon 2949!» — команда по работе с сообществом.

Дизайн

Помимо некоторых невероятно захватывающих, но достаточно секретных «вещей», команда дизайна занималась прототипированием для патчей будущего года.

«Мы с нетерпением ждем, чтобы наконец-то показать всем, над чем мы работали в течение последних нескольких месяцев. Мы ждем возможности поговорить с вами об этом на грядущем CitizenCon» — команда дизайнеров.

Проектирование

В октябре команда проектирования потратила много времени на обработку геометрии, использующейся для отслеживания столкновений. Они работали над физическим моделированием мягких поверхностей для персонажей и одежды и добавили поддержку физического уровня для планетарного ветра.

В качестве поддержки рендера команда продолжила работу над новым графическим конвейером и интерфейсом для рендеринга (Gen12). Для этого они добавили: улучшенную обработку результатов работы рендера и настройку состояния конвейера, поддержку вычислений, разборку конвейера на составные части, улучшенную совместимость шейдеров с компилятором DirectX, упрощенную настройку шаблонов для ресурсов, улучшенную поддержку связанных объектов рендеринга и изменений разрешения, поддержку массивов шейдеров отражения и портирование функции глубины резкости в систему рендеринга. Кроме того, начался процесс удаления глобального состояния рендеринга.

Что касается планет, они реорганизовали и расширили многоступенчатую поддержку карт высот местности, чтобы зависимые от этого эффекты могли лучше включать ее в свою собственную работу (например, при обработке теней на местности). Также они работали над визуализацией процесса отладки, чтобы позволить художникам эффективнее настраивать важные свойства карты высот. Насчет теней ландшафта у планет: они добавили простой интерфейс для кодирования и включили общий шейдерный код для работы на стороне клиента. Команда добавила поддержку временного сглаживания и завершила первоначальный код и логику для многоступенчатой работы.

Также продолжилась разработка планетарного наземного тумана. Она включала в себя релиз SOCS, вспомогательного кода для работы с очень большими объектами, усовершенствование обработчика исключений и добавление API для асинхронного создания дампа работы ядра без влияния на сопутствующие процессы. В основном это будет использоваться для создания снэпшотов состояния процессов в случае нефатальных ошибок для эффективной их отладки без прерывания на обслуживание и воздействия на клиентов (ранее процессы были вынуждены аварийно завершать работу).

Для команды анимации был создан новый деформатор, работающий на ресурсах CPU и GPU. Они также завершили реконструкцию касательной — идеального пиксельного объекта для работы программного обеспечения и вычисляемых скинов (как для прототипов, так и для оригинальных готовых скинов).

Возможности — геймплей

В октябре американская команда геймплея была занята выполнением заданий для грядущей Alpha 3.8. Одна из таких важных задач получила приблизительную дату завершения в начале 2020 года. Ее выполнение наверняка подарит игрокам интересный опыт.

Усилия команды также были сосредоточены на потоковой передаче контейнеров объектов на стороне сервера, что является серьезной инженерной задачей, которая в конечном итоге приведет к значительному увеличению производительности игры. В настоящее время команда отрабатывает несколько запросов от игроков на улучшение игрового процесса.

Возможности – транспортные средства

Основной задачей команды из США был выпуск квантового защитного оборудования для RSI Mantis. Они также завершили свою работу над переработкой геометрии столкновений. Кроме этого, были исправлены различные ошибки в Alpha 3.7 и 3.7.1, включая краши игрового клиента и проблемы, связанные с транспортными средствами.

Команда транспортных средств из Европы помогла командам, отвечающим за контент создать доски объявлений для судов, что включало адаптацию процесса для различных моделей и брендов. Они также завершили последнюю реализацию запретных зон. Когда результаты работ появятся в игре, игроки смогут увидеть в пользовательском интерфейсе как новые сообщения на эту тему, так и сопровождающую информацию, которая поможет им в дороге до космодромов. В настоящее время команда экспериментирует с улучшением полетов в атмосфере.

Графика

В прошлом месяце команды по движку и графике продолжили совместную работу над новой системой теней на планетарной местности. В конечном итоге это позволит создавать тени на более дальних объектах с улучшенной мягкостью (с полутенями) при меньших затратах, чем на текущий момент. Продолжилось развитие затенения поверхности планеты, работа близится к завершению. Команде удалось улучшить точность нормалей поверхности во всех масштабах и добавить отдельный слой текстур для скал.

Последняя важная задача команды на октябрь была в расширении системы биомов, что является основой для внедрения различных эффектов, таких как снег, мороз, грязь и пыль. В ближайшие недели и месяцы новая система потребует совместных усилий команд графики, художников и программистов.

Дизайн уровней

В октябре команда дизайна уровней завершила работы над пещерами для Alpha 3.7, которые являются первыми естественными объектами, созданными с использованием процедурного инструмента. Команда считает их отличным подтверждением концепции инструмента и желанным дополнением к нему самому. Чем больше контента будет связано с процедурной генерацией, тем больше будет возрастать скорость его создания.

Они также продолжили свою работу над microTech и New Babbage. Ледяная планета провоцирует появление разных проблем при ее разработке, но также открывает множество захватывающих возможностей. А еще команда потратила время на планирование мест, над которыми они будут работать в 2020 году.

Освещение

В прошлом месяце команда освещения перебросила свои усилия с пещер и Alpha 3.7 на новые интерьеры остановок для отдыха. С таким количеством новых комнат и различных вариаций каждой из них возникает очевидная задача — обеспечить визуальную согласованность между всеми помещениями, чтобы освещение разных комнат хорошо сочеталось, и чтобы маршруты игроков были в достаточной мере очевидными. Работа над освещением New Babbage также идет полным ходом, в настоящее время команда прорабатывает основной город и экстерьеры космодрома.

Повествование

В прошлом месяце команда повествования написала несколько сценариев и записала озвучку для предстоящих релизов, в том числе несколько штук для New Babbage. Они скооперировались с командой общего дизайна игры, чтобы создавать новые миссии для версии Alpha 3.8 и старше, над которыми уже идет работа. Они переименовали и подготовили описания для многих предметов, начиная от снаряжения для добычи полезных ресурсов, шлемов, до новой брони и многого другого. Команда также подготовила идеи для будущих дополнительных добываемых ресурсов с акцентом на холодный климат microTech.

Кроме того, команда повествования провела некоторое время, работая над парочкой предстоящих событий. То, что касается непосредственно CitizenCon, пока что нельзя обсуждать, но так как большая часть мероприятия затрагивает лор, команда подготавливает для этого адекватный фундамент, сценарии и многое другое, чтобы поддержать ивенты и тот контент, который будет показан на конференции. В команде определилось несколько участников, которые посетят CitizenCon, и они уже с нетерпением ждут возможности поделиться со всеми своими презентациями.

Наконец, в октябре вышел очередной номер журнала Jump Point для подписчиков, в котором было опубликовано интервью с барменом G-Loc. В Спектруме был опубликован специальный Имперский отчет, в котором рассказывается о недавнем преступлении на Терре и совершенно новом эпизоде «Вдали от дома», где Старый Джеггер оказывается на некоторое время вне своей зоны комфорта.

Реквизит

В начале месяца команда реквизита продолжила создание «высокотехнологичных» предметов для New Babbage. Они сосредоточили внимание на инфраструктуре зоны приземления, на консолях, информационных знаках, стойках и декорировании стен. Также началась работа над интерактивным реквизитом.

Вместе с несколькими другими командами отдел работал над созданием тканевых ассетов с упором на их физику. Также продолжалась разработка крупногабаритных корабельных изделий, которая будет завершена в ближайшее время. Это позволит первым большим квантовым и прыжковым двигателям появиться на просторах Постоянной Вселенной.

Контроль качества

Система Planet Tech v4 была добавлена в релизную ветку, и поэтому потребовала большого количества тестирований. Отдел контроля качества регулярно проверяет каждую звездную систему, при этом отдельные планеты проверяются ежедневно, чтобы быть в курсе любых новых проблем, которые могут возникнуть в результате изменений. Они также работают в тесном сотрудничестве с художниками по окружению, чтобы выявить проблемы и определить, какие из них должны быть исследованы командой проектирования. Во второй половине месяца они тестировали и проверяли новые изменения в лунах и планетах, используя локально экспортируемые контейнеры объектов. Следующим шагом является выполнение отделом запроса на тестирование каждой локации после того, как команда дизайна завершит повторную переработку тех из них, что расположены на поверхностях планет.

Команда во Франкфурте пополнилась новым сотрудником для поддержки команды, работающей над инструментами. Их внимание будет сосредоточено на всех новых и имеющихся инструментах. Также они проведут тестирование редактора лесопилок.

Была усилена поддержка команды дизайна уровней, от которой уже поступили дополнительные запросы на проверку размещения неигровых персонажей и исправление ошибок в различных зонах приземления. Отдел работал над тем, чтобы не допустить появления новых проблем после устранения командой разработчиков разнообразных недостатков, и чтобы обеспечить обратную связь касаемо подходящих мест размещения используемых предметов в уже существующих и в будущих зонах посадки.

Системный дизайн

В прошлом месяце дизайнеры из Франкфурта занимались обучением британских разработчиков тому, на чем основывать поведение кораблей, поскольку в будущем именно они возьмут на себя основную часть этой работы.

Для боевого ИИ команда создавала, а затем корректировала поведение при применении дробовика и пистолета. Они настраивали тайминги и расстояние, чтобы они в итоге отражали то, как бы настоящий солдат, экипированный таким типом оружия, пользовался им в реальной жизни.

Кроме того, команда работает над большой функцией, которая касается добычи и переработки квантового топлива. В рамках этого им пришлось заняться несколькими более мелкими задачами, такими как внедрение новых расходных материалов и лазеров для майнинга с различными свойствами, которые могут изменить сам процесс добычи ресурсов. Связанная, но пока еще четко не сформулированная особенность — как обращаться с опасными и нестабильными грузами. Чтобы справиться с этим, команда создает интерфейс управления, позволяющий игрокам на лету отслеживать статус своего груза. Они также начали разработку пользовательского интерфейса станции в части переработки ресурсов, который позволит игрокам выполнять такого рода работы, выбирать, какие именно элементы они хотят переработать, и каким образом.

Техническая анимация

Команда технической анимации усовершенствовала конвейер по передаче данных из Visio в Mannequin, чтобы упростить такой импорт. В будущем это сэкономит много времени. Она также работала с командами реквизита и используемых предметов над несколькими новыми и старыми образцами, внедряя новые анимации и предоставляя готовые для анимирования шаблоны в Maya для более быстрого их создания. Кроме того, было добавлено сокетное соединение с конвейером, чтобы аниматоры могли менять реквизит между различными точками крепления на скелете персонажа. Они также нашли и исправили несколько мелких ошибок в оружии, используемых предметах, синематиках, игровой анимации, реквизите и дизайне.

Технические художники

Команда технических художников начала переработку основной части кода движка для работы конвейера новой системы ДНК (DNA v2) и логической системы лицевой анимации. Обе системы прошли через этапы интенсивного исследования и разработки и последующего технического совершенствования, поэтому следующим логическим шагом является рефакторинг, который приведет к улучшенной модульности и универсальности. Методология и код, лежащий в основе существующей логики лицевой анимации у человеческих голов, будут обобщены, чтобы их можно было применить не только к лицам других инопланетных видов существ, но и к их телам. Они даже будут работать с произвольными скелетами, на которых будут основываться существа и другие анимированные сущности, которые в конечном итоге заселят планеты и всю вселенную в целом. Это позволит команде динамически и процедурно создавать уникально выглядящие ограниченные по размеру варианты из пула ассетов, подготовленных вручную.

Студия Turbulent

Было завершено унифицированное развертывание всех сервисов, разработанных и поддерживаемых студией Turbulent. Этот проект исключил из процесса промежуточные этапы (как чисто человеческие, так и технические), необходимые для подготовки работы сервисов. В дальнейшем это обеспечит более плавное развертывание других. Оптимизация такой работы также повышает общую надежность и упрощает создание нескольких независимых и изолированных сред для отдела контроля качества, принося пользу и им, и команде разработки.

Команда внутриигровых функций сосредоточилась на полировке голосовой и видеосвязи, а также начала новый проект, направленный на проверку и оценку архитектурной основы для оптимизации необходимой масштабируемости.

Для веб-сайта RSI студия Turbulent помогла с релизом корабля RSI Mantis, Alpha 3.7, конкурса Ship Showdown и обновлением мини-сайта для CitizenCon. Что касается мерчендайза, они настроили работу двух складов — один для заказов из США и второй для международных заказов.

Пользовательский интерфейс

Одной из задач команды в прошлом месяце было создание интерьерных экранов в New Babbage. Работа включала в себя определение стиля пользовательского интерфейса, который бы соответствовал бренду microTech. Они также подготовили анимированные объявления для продуктов microTech. Еще одной областью их внимания стал новый статусный дисплей. Это новый способ отображения здоровья персонажа, который со временем станет частью обновленного визира. Как обычно, команда работала над новыми функциями для настраиваемого пользовательского интерфейса, включая систему анимации, которая облегчит уход от устаревшего интерфейса, и еще одну, чтобы добавить текстовые надписи на корабли.

Визуальные эффекты

Помимо исправления ошибок и полировки Alpha 3.7, команда активно работала над улучшением планетарных эффектов, особенно с подноготной стороны вопроса. Это включало работу над очередями рассеивания частиц, расчетами ветра на основании данных о высоте, новую опцию с половинным разрешением для частиц и возможность порождения объемного тумана в качестве составной части детализации на близком расстоянии.

Художники из команды начали улучшения в майнинге, включая визуальные частицы для различных типов лучей и модификаторов уже существующих. Они также доработали эффекты для интерьеров будущих остановок для отдыха, оружия и кораблей. Технические художники продолжили улучшать внутренние процессы для газовых облаков и инструмент по созданию низкополигональных зданий.

Источник: Официальный сайт Roberts Space Industries

Продолжить чтение
Нажмите, чтобы комментировать

Оставьте комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Новости игровой индустрии

Ваша собака поможет ребенку учиться

Опубликовано

от

от

С развитием гаджетов стало сложнее привить детям любовь к чтению, но ученые считают, что справиться с этой проблемой поможет домашний любимец.

Дети, которые читают книги вместе с собакой, с большей вероятностью будут переворачивать страницы, даже когда встретят сложный отрывок. По крайней мере, так считают исследователи из Университета Британской Колумбии.

Ученые выяснили, что наличие питомца в комнате во время чтения «положительно повлияло на мотивацию и настойчивость читающих детей, когда они сталкивались с задачей прочитать сложный отрывок». Команда исследователей считает, что такой подход поспособствует созданию новых и уникальных методов помощи в обучении детей.

Исследовательская группа изучила читательское поведение 17 детей в возрасте от шести до восьми лет (восемь девочек и девять мальчиков). Сначала ученые протестировали навыки каждого ребенка, определили их способности, а затем подобрали текст, который был немного выше их уровня развития. Ребенок читал сложный отрывок вслух кинологу-терапевту как в присутствии собаки, так и без нее. После прочтения первой страницы детям давали выбор: закончить занятие или продолжить чтение. Когда в комнате находилась собака, они чаще всего продолжали читать (и делали это настойчивее).

Но исследователи также указывают и на некоторые ограничения исследования. Во-первых, относительно небольшая выборка. Во-вторых, детям предлагалась только «спокойная, приветливая атмосфера», которую обеспечивали обученные терапевтические собаки – исследователи не контролировали физическое взаимодействие между собакой и ребенком, и не измеряли привязанность ребенка к животному. Кроме того, дети понимали контекст исследования, знали о собаках и, возможно, воспринимали иначе чтение – как интересную игру и большую новизну.

Несмотря на это, автор исследования Камилла Руссо считает, что ее работа может помочь разработать «золотой стандарт» сотрудничества терапевтических собак и детей, которые учатся читать и воспринимать прочитанное.

Как отмечается в исследовании, животные-компаньоны могут предоставить «возможность стимулировать позитивный рост развития через поведение и эмоциональную близость», свободные от осуждений или ожиданий.

Источник

Продолжить чтение

Новости игровой индустрии

Modern Warfare оказался настолько огромным, что игроки просто смеются — MMO13

Опубликовано

от

от

Режим перестрелки в Call of Duty: Modern Warfare процветает благодаря напряжённым боям и тактическому подходу. Но что вы будете делать, если внезапно появится гигантский корабль и начнёт плыть по карте? Из-за этого бага раунд стал почти неиграбельным, поскольку контейнеровоз заблокировал доступ игрокам друг к другу.

В видео пользователи лишь смеются, ведь баг кажется настолько абсурдным, что его нельзя воспринимать по-другому. К счастью, корабль оказался единичным случаем и другие поклонники шутера пока о нём не сообщали, но если такое вдруг случится, то стоит просто дождаться, пока контейнеровоз не «проедет» по карте.

Продолжить чтение

Новости игровой индустрии

RX 5500 будет быстрее GTX 1650 на 41%

Опубликовано

от

от

В скором времени ожидается выход видеокарт AMD серии RX 5500. Информация о релизе вариации RX 5500 XT должна появиться уже в течении двух недель. Это предположение основано на том, что сегодня в твиттере были опубликованы бенчмарки новинок.

Изначально AMD RX 5500 появились исключительно на готовых машинах компаний HP и Lenovo, а также мобильная версия RX 5500M на ноутбуке MSI Alpha 15. Ожидается что характеристики карт партнеров будут идентичны OEM-версии. Помимо этого, предполагается 2 конфигурации видеокарт на 4GB и 8GB. Из выложенных результатов тестирования следует, что новинки превзойдут видеокарты бюджетного сегмента компании Nvidia GTX 1650.

Пользователь @TUM_APISAK опубликовал на своем аккаунте результаты теста видеокарт Asus и Gigabyte в 3DMark. Предположительно основным показателем выбран пункт «Graphiсs Score» по истечении теста DirectX12 UL. И судя по результатам видеокарты RX 5500 по мощности будут находиться где-то между RX 580 и RX 590.

Продолжить чтение

Trending

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять